Interaktiivisuus ja merkityksellinen pelaaminen

02.04.2021

Yleinen ajatus on, että videopelit eroavat muusta mediasta interaktiivisena mediumina. Pelaaja on oletetusti aktiivisessa vuorovaikutuksessa pelin kanssa ja hän voi harjoittaa pelijärjestelmän puitteissa merkityksellistä toimintaa. Interaktiivisuuden näkökulmasta korostuu täten myös pelaajan toimijuus. Jotta voimme tarkastella merkityksellistä pelaamista tarkemmin, tulee meidän pohtia videopelien interaktiivisuutta ensin laajemmin.


Keskustelutan Sarah Stangin (2019) artikkelia "This Action Will Have Consequences": Interactivity and Player Agency sekä Katie Salenin ja Eric Zimmermanin (2004) muutamaa kappaletta teoksesta Rules of Play – Game Design Fundamentals muodostaakseni yleiskatsauksen merkitykselliseen pelaamiseen interaktiivisuuden ja toimijuuden kautta.


Interaktiivisuus

Salenin ja Zimmermanin (2004, 58) mukaan pelaaminen merkitsee interaktiivisuutta eli vuorovaikutteisuutta. Jotta voi pelata peliä, leikkiä lelulla tai pelata toisen henkilön kanssa, täytyy vuorovaikuttaa. Tarkemmin sanottuna pelin pelaaminen tarkoittaa päätösten tekemistä pelijärjestelmässä, joka on suunniteltu tukemaan toimintaa ja lopputuloksia merkityksellisillä tavoilla. Jokainen teko johtaa muutokseen, joka vaikuttaa koko järjestelmään. Toiminnan ja lopputuleman prosessi syntyy siitä, kun pelaajat ovat vuorovaikutuksessa suunnitellun pelijärjestelmän kanssa. Vuorovaikutus ottaa paikkansa kaikilla tasoilla aina pelin objektien ja osien muodollisesta vuorovaikutuksesta pelaajien sosiaaliseen vuorovaikutukseen ja pelin kulttuuriseen vuorovaikutukseen.


Salen ja Zimmerman (2004, 59–60) ovat kehittäneet neljän moodin mallin interaktiivisuudesta Stephen W. Littlejohnin (1989), Brenda Laurelin (1993), Andy Cameronin (1995) ja Chris Crawfordin (2002) interaktiivisuuden määritelmiin pohjautuen. Ensimmäinen moodi on kognitiivinen vuorovaikutus, jolla viitataan psykologiseen, emotionaaliseen ja älylliseen osallisuuteen henkilön ja järjestelmän välillä (esim. kompleksinen ja mielikuvituksellinen vuorovaikutus pelaajan ja seikkailupelin välillä). Toinen moodi on toiminnallinen vuorovaikutus, joka tarkoittaa toiminnallisia ja rakenteellisia vuorovaikutuksia järjestelmän materiaalisten komponenttien kanssa (esim. kuinka selkeitä pelin käyttöliittymä tai tekstit ovat). Kolmas moodi on eksplisiittinen vuorovaikutus, jolla viitataan valintoihin, satunnaisiin tapahtumiin ja muihin toimintatapoihin, jotka on ohjelmoitu interaktiiviseen kokemukseen. Neljäs ja siten viimeinen moodi on kohteen ulkopuolinen vuorovaikutus (objektin kulttuurinen osallisuus). Tämä vuorovaikutus on suunnitellun järjestelmän kokemuksen ulkopuolella (esim. fanikulttuuri). Näistä moodeista eksplisiittinen vuorovaikutus on Salenin ja Zimmermanin mukaan lähimpänä sitä, kun puhutaan pelien interaktiivisuudesta. Kokemus on interaktiivinen vain silloin, kun osallistuja tekee päätöksiä, jotka on suunniteltu laajempaan kokemuksen rakenteeseen.


Stang (2019) taas kertoo artikkelissaan interaktiivisuuden ja reaktiivisuuden eroista ja niiden suhteesta eri tutkijoiden näkemysten kautta. Arsenault ja Perron (2008) ovat kyseenalaistaneet videopelien interaktiivisuuden siten, että heidän mukaansa videopelit ovat pikemminkin reaktioiden ketju, jossa pelaaja ennemminkin reagoi siihen mitä peli esittää hänelle kuin toimisi itse. Samalla tavalla peli reagoi pelaajan syötteeseen. Rousse (2012) ehdottaa, että koska interaktiivisuus näyttäisi olevan mikä tahansa kokemus, joka tarvitsee tulkintaa ja rakentamista yleisön ja tekijän välillä, pitäisi pikemminkin käyttää termiä reaktiivisuus videopelien kohdalla. Bernstein (2001) huomauttaa, että peliohjaimet ja napit, kuten näppäimistö ja hiiri, sallivat joukon binäärisiä toimia. Tämä alleviivaa sitä, etteivät tietokoneet vastaa tai anna eteenpäin, vaan ne prosessoivat tai laskevat.


Stang jatkaa, että tutkijat ovat ottaneet käyttöönsä termin interreaktiivisuus kuvaamaan interaktiivisuuden ja reaktiivisuuden konsepteja sekä videopelin pelaamisen tulkinnallista prosessia. Smethurst ja Craps (2014) kuvaavat interreaktiivisuutta tilana, jossa pelattaessa peli reagoi pelaajaan sekä pelaaja reagoi peliin. Interreaktiivisuus sallii sen, että vaikka teknisesti ottaen tietokoneet ovat enemmän reaktiivisia kuin interaktiivisia, videopelaaminen mahdollistaa vahvan illuusion interaktiivisuudesta.


Pelaajan toimijuus

Stangin (2019) mukaan videopelien interaktiivisuus ja tunne kontrollista, jonka interaktiivisuus saa aikaan, on illuusiota. Pelaajan syöte aiheuttaa pelisysteemin reagoimaan tietyllä ennakkoon koodatulla tavalla, ja koska tämänhetkiseltä tekoälyltä puuttuu kyky adaptoitua ja generoida sisältöä suhteessa ennustamattomaan ihmiskäytökseen, pelaajan vaihtoehdot ja valinnat ovat väistämättömästi rajoittuneita. Newman (2013) toteaa, etteivät videopelit esitä loputtomia muuttuvia skenaarioita vasteena pelaajan suoritukseen. Sillä ei ole merkitystä kuinka luovaa, kokeilevaa, resistenttiä tai poikkeavaa pelaajan suoritus on, se on aina sidottu sääntöihin. Stangin mukaan tämä ei välttämättä ole negatiivinen asia, sillä pelaaminen vaatii säännöt. Videopeleissä, tietokonepohjaisessa mediumissa, koodina ymmärretyt säännöt ovat välttämättömiä pelin olemassaololle.


Stang kertoo, että on olemassa laajalle levinnyt oletus siitä, että interaktiivisuus tarjoaisi toimijuuden pelissä. Tämä ylistys on erityisen voimakas niiden keskuudessa, jotka korostavat eroavaisuutta videopelien ja muun median välillä juuri interaktiivisuuden kautta. Eichner (2014) kuvailee videopelejä pidettävän laajasti paradigmaattisena interaktiivisena mediana, joka erotetaan perinteisestä mediasta juuri interaktiivisuuden perusteella. Tämä vahvistaa myös kuvaa pelaajan toimijuudesta.


Stang jatkaa, että toimijuus ymmärretään ihmisten yleisenä ja perustavanlaatuisena kykynä toimia maailmassa. Toimijuus on hankala ja monikasvoinen konsepti, jota rajoittavat monet eri tekijät, kuten fyysisyys, resurssien saatavuus, yhteiskunnalliset odotukset sekä poliittiset rakenteet. Keskustelu toimijuudesta voidaan jäljittää Janet Murrayhin (1997), kun hän määritti videopelien toimijuuden olevan tyydyttävä voima toimia merkityksellisesti ja nähdä päätösten ja valintojen tulokset.


Stang kuvailee, että tunne voimasta ja kontrollista, jonka videopelit tarjoavat, täytyy osittain tulla siitä faktasta, että pelijärjestelmä, kuten mikä tahansa tietokone, vastaa välittömästi syötteeseemme, tottelee komentojamme ja johdonmukaisesti vastaa samalla tavalla samaan syötteeseen. Tällä tavalla toimijuus voidaan nähdä interaktiivisuuden luonnollisena tuloksena, mikä on täten ominaista videopelien mediumille.


Stang jatkaa, että vaikka videopelit tarjoavat vähintäänkin rajoitetun kontrollin pelaajahahmon kykyihin, välineisiin, statistiikkaan ja ulkonäköön, toimijuus tarjotaan pelaajalle useimmiten pelin narratiivissa. Pelit, joita markkinoidaan pelaajan valinnanvapauden kautta ja jotka muotoilevat valintoja moraalin kannalta, ovat olleet erityisen suosittuja tutkimuksessa. Luvatun toimijuuden seuraukset, jotka paljastuvat näennäisiksi, ovat erityisen huolestuttavia, jos valinnat ovat eettisesti painavia.


Jackson (2014) huomauttaa, että BioShock (2K Games, 2007) tarjoaa moraalisen toimijuuden monimerkityksellisyyttä (esim. Little Sisters ja niiden harvestoiminen), vaikka oikeastaan tekniset, sosiaaliset ja rakenteelliset päätökset määrittävät mitä pelissä tapahtuu. Vaikka BioShockia markkinoitiin pelinä, joka sisältää painavia eettisiä valintoja, pelaajan toimijuus mitätöidään pelin klimaattisessa cutscenessä ja ainoa merkityksellinen päätös, jonka pelaaja on voinut tehdä (päätös harvestoiko hän pikkusiskoja vai ei), määrittää vain minkä loppucutscenen pelaaja näkee. Siltikin peli on ollut erittäin suosittu. Tätä Giddings ja Kennedy (2008) selittävät sillä, että interaktiivisuus ei ole videopeleissä oikeastaan lähtökohtana pelaajan toimijuuden harjoittamiselle tai laajentamiselle. Stang selittää, että vaikka pelaajat ymmärtäisivät, että kaikki mahdolliset valinnat ja niiden seuraukset ovat ennalta määrättyjä, niin jos valinnat vaikuttavat merkityksellisiltä pelimaailmassa, tuo tietoisuus voi hälvetä ja pelaaja säilyttää tunteen kontrollista ja toimijuudesta.


Point-and-click tyylisen seikkailupelin The Walking Dead (Telltale Games, 2012) ensimmäinen kausi perustuu Clementinen suojeluun pelaajahahmon Leen toimesta. Stang kertoo, että pelattavuuden keskiössä on tehdä selviytymisen kannalta vaikeita päätöksiä, hallita ihmisten välisiä suhteita ja sovitella konflikteja. Pelin uniikki myyntiargumentti on siinä, että tarina räätälöityy pelityylin mukaan. Pelaajaa myös jatkuvasti muistutetaan siitä tiedottamalla, että "tällä toimella on seurauksia". Monet näistä moraalisesti kyseenalaisista valinnoista tulee tehdä muutamissa sekunneissa ja jokainen suuri valinta johtaa pelaajaa tietyille poluille.


Stang jatkaa, että The Walking Dead noudattaa suosittua haarautuvan valintapuun formaattia (branching decision tree format), jossa narratiivi jakautuu perustuen pelaajan valintaan ja sitten lähentyy uudelleen tietyissä kohdissa peliä. Tämä on tapa antaa pelaajalle tunne, että jokainen päätös, jonka hän tekee, merkitsee paljon. Samaan aikaan ei kuluteta liikaa resursseja kertomussisällölle, jota pelaaja ei ehkä koskaan edes näkisi. Vaikka tunne toimijuudesta on vaikuttava, monet tarjotuista päätöksistä ovat oikeastaan keinotekoisia valintoja, sillä erilaiset vaihtoehdot johtavat usein pääasiassa samaan lopputulokseen. Smethurst ja Craps (2014) huomauttavat, että narratiivin haarat, joita pelaaja ei kulje mutta vastaanottaa mahdollisuuksina, ovat yhtä tärkeitä heidän ymmärrykselleen tarinasta kuin tapahtumat, jotka näytetään ruudulla. Tällainen on mahdollista vain videopelien kaltaisessa mediumissa, jossa pelaaja uskoo, että narratiivi vastaa hänen tekoihinsa. Sallimalla pelaajan tehdä moraalisesti painavia päätöksiä ja saada ne näyttämään siltä kuin nuo päätökset oikeasti muotoilisivat narratiivin lopputulemaa, The Walking Deadin kaltaiset pelit vaalivat vahvaa illuusiota pelaajan toimijuudesta.


Merkityksellinen pelaaminen

Salen ja Zimmerman (2004, 33) painottavat merkityksellisen pelaamisen olevan yksi tärkeimmistä pelisuunnittelun tavoitteista. Pelaaminen kumpuaa sekä pelistä itsestään että pelaajien vuorovaikutuksesta pelin kanssa. Merkityksellinen pelaaminen taas nousee pelaajien välisestä vuorovaikutuksesta, pelijärjestelmästä sekä siitä kontekstista, jossa peliä pelataan. Tämän vuorovaikutuksen ymmärtäminen auttaa näkemään mitä tapahtuu, kun peliä pelataan.


Salen ja Zimmerman (2004, 33) jatkavat, että kun pelaaja tekee päätöksen pelissä, teolla joka seuraa valinnasta, on lopputulos. Pelin pelaaminen tarkoittaa päätösten tekemistä ja toimeen ryhtymistä. Kaikki tämä toiminta tapahtuu pelisysteemissä, joka on suunniteltu tukemaan merkityksellistä päätöksentekoa. Jokainen tehty toimenpide johtaa muutokseen, joka vaikuttaa pelin yleiseen järjestelmään. Toisin sanoen pelaajan toiminta pelissä johtaa uusien merkitysten luomiseen järjestelmässä.


Salenin ja Zimmermanin (2004, 33–34) mukaan merkityksellistä pelaamista on kahdenlaista. Ensimmäinen tunne merkityksellisestä pelaamisesta viittaa tapaan, jolla pelitoimet johtavat pelilopputuloksiin luodakseen merkityksiä. Tämän Salen ja Zimmerman määrittelevät seuraavasti: merkityksellinen pelaaminen kumpuaa pelissä pelaajan toiminnan ja järjestelmän lopputuloksen välisestä suhteesta. Se on se prosessi, jossa pelaaja tekee toimen suunnitellussa pelijärjestelmässä, ja järjestelmä vastaa tähän toimintaan. Toiminnan tarkoitus pelissä piilee toiminnan ja lopputuloksen välisessä suhteessa. Tämä tapa ymmärtää merkityksellistä pelaamista viittaa tapaan, jolla kaikki pelit luovat merkityksiä pelaamisen kautta. Jokainen peli antaa pelaajan tehdä toimia ja antaa lopputulokset näille toimille. Tätä merkityksellistä pelaamista voidaan kutsua deskriptiiviseksi eli kuvailevaksi, sillä se kuvaa mitä jokaisessa pelissä tapahtuu.


Sen sijaan, että kuvattaisiin miten pelit toimivat, toinen tunne merkityksellisestä pelaamisesta viittaa pelisuunnittelun onnistuneeseen päämäärään. Tämä tunne merkityksellisestä pelaamisesta on arvioiva. Se auttaa kriittisesti arvioimaan suhteita toimien ja lopputulosten välillä ja päättämään, ovatko ne tarpeeksi merkityksellisiä suunnitellussa pelijärjestelmässä. Merkityksellistä pelaamista esiintyy, kun suhteet toimien ja lopputulosten välillä ovat sekä havaittavia että integroituja laajempaan pelin kontekstiin. Merkityksellisyys tässä tapauksessa liittyy vähemmän merkityksen semioottiseen rakenteeseen (miten merkitystä luodaan) ja liittyy enemmän emotionaaliseen ja psykologiseen kokemukseen. Jotta voisimme ymmärtää, miksi pelaaminen on merkityksellisempää toisissa peleissä, meidän täytyy ymmärtää termien "havaittavan" ja "integroidun" määritelmät. (Salen & Zimmerman 2004, 34.)


Havaittavuus tarkoittaa, että pelitoiminnan tulos viestitään pelaajalle havaittavalla tavalla. Havaittavuus pelissä antaa pelaajan tietää mitä tapahtui, kun hän teki toimen. Ilman havaittavuutta, pelaaja voisi esimerkiksi vain päämärättömästi painella nappeja. Merkityksellisen pelaamisen toinen osatekijä vaatii, että suhde toimen ja lopputuloksen välillä on integroitu laajempaan pelin kontekstiin. Tämä tarkoittaa, että pelaajan tekemällä toimella on välitön tarkoitus pelissä, mutta se vaikuttaa myös pelikokemukseen myöhemminkin. Siinä missä pelitapahtumien havaittavuus kertoo pelaajalle mitä tapahtui, integraatio antaa pelaajan tietää miten ne vaikuttavat myöhemmässä pelissä. Jokainen pelaajan tekemä teko on nivottu kokonaisvaltaiseen pelikokemukseen. Tällä tavalla pelin pelaamisesta tulee todella merkityksellistä. (Salen & Zimmerman 2004, 34–35.)


Loppukoonti

Vuorovaikutus on vaikutussuhde, jossa vähintään kaksi kohdetta vaikuttavat vastavuoroisesti toisiinsa. Se, ovatko videopelit oikeastaan vuorovaikutteisia, vaan pikemminkin reaktiivisia, on keskeinen kysymys. Pelijärjestelmät ovat ennalta ohjelmoituja vastaamaan tietyllä tavalla tietynlaiseen syötteeseen, jolloin järjestelmä oikeastaan vain reagoi pelaajan syötteeseen pikemminkin kuin aktiivisesti vaikuttaisi pelaajaan. Pelaaja taas toimillaan samalla tavalla reagoi pelin tarjoamaan syötteeseen.


Tästä ajatuksesta voidaankin jatkaa siihen, kuinka pelaajan toimijuus on ennalta määrätty kokoelma toimia, joita pelaaja voi suorittaa pelijärjestelmän määräämissä ja sallimissa puitteissa. Jotta peli voisi olla olemassa, se vaatii säännöt ja rajat toiminnalle. Pelien vuorovaikutteisuuden ja pelaajan toimijuuden voidaan ajatella olevan illuusiota vastavuoroisuudesta ja mahdollisuudesta vaikuttaa, minkä pelaaja hyväksyy pelatessaan peliä. Pelaaja tietää, että videopeli on rajattu kokonaisuus ja hyväksyy tämän videopelien illuusionomaisen luonteen pelatessaan peliä. Merkityksellisen pelaamisen kannalta ei ole tärkeää, onko vuorovaikutteisuus ja toimijuus videopelin tarjoama illuusio vai ei.


Merkityksellinen pelaaminen syntyy pelin sallimista toimista ja niiden lopputuloksista. Lopputulosten tulee olla näkyviä ja merkityksellisiä pelin kokonaisuuden kannalta. Salenin ja Zimmermanin (2004, 37) mukaan merkityksellistä pelaamista oli kahdentyyppistä: kuvailevaa ja arvioivaa. Kuvailevan määritelmän mukaan merkityksellinen pelaaminen kumpuaa pelaajan toiminnan ja järjestelmän lopputuleman suhteesta. Se on prosessi, jossa pelaaja toimii suunnitellussa pelijärjestelmässä ja pelijärjestelmä vastaa toimintaan. Kuvaileva määritelmä vastaa sitä mekanismia, jolla jokainen peli luo merkitystä pelaamisen kautta. Arvioivan määritelmän mukaan taas merkityksellistä pelaamista ilmenee, kun suhde toimien ja lopputulemien välillä on sekä havaittavaa että integroitua. Havaittavuuden ansiosta pelaaja näkee välittömästi toiminnan tuloksen, kun taas integraatio upottaa toiminnan lopputuloksen pelijärjestelmän ja pelikokemuksen kokonaisuuteen. Arvioiva määritelmä auttaa ymmärtämään, miksi jotkut pelit tarjoavat enemmän merkityksellistä pelaamista kuin toiset.


LÄHTEET

Salen, K. & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, Mass.: The MIT Press.

Stang, S. (2019). "This Action Will Have Consequences": Interactivity and Player Agency. Game Studies: the international journal of computer game research, vol. 9(1). URL https://gamestudies.org/1901/articles/stang


Toisen käden lähteet

Arsenault, D. & Perron, B. (2008). In the frame of the magic cycle: The circle(s) of gameplay. Teoksessa M.J.P. Wolf & B. Perron (toim.), The video game theory reader 2. New York: Routledge.

Bernstein, C. (2001). Play it again, Pac-Man. Teoksessa M.J.P. Wolf (toim.), The Medium of the Video Game (s. 155-168). Austin, Tex.: University of Texas Press.

Cameron, A. (1995). Dissimulations: Illusions of Interactivity. MFJ, vol. 28.

Crawford, C. (2002). Understanding Interactivity. San Francisco: No Starch Press.

Eichner, S. (2014). Agency and media reception: Experiencing video games, film, and television. Wiesbaden: Springer VS.

Giddings, S. & Kennedy, H.W. (2008). Little Jesuses and *@#?-off robots: On cybernetics, aesthetics, and not being very good at Lego Star Wars. Teoksessa M. Swalwell & J. Wilson (toim.), The Pleasures of Computer Gaming (s. 13-32). Jefferson, North Carolina: McFarland & Company.

Jackson, R. (2014). BioShock: Decision, forced choice and propaganda. Alresford, UK: Zero Books.

Laurel, B. (1993). Computers as Theater. Reading, MA: Addison-Wesley Publishing Company.

Littlejohn, S. W. (1989). Theories of Human Communication (3. painos). Belmont, CA: Wadsworth Publishing Company.

Murray, J. (1997). Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. New York: The Free Press.

Newman, J. (2013). Videogames (2. painos). New York: Routledge.

Rousse, T. (2012). On ruining Dear Esther. Oh No! Video Games! (web log).

Smethurst, T. & Craps S. (2014). Playing with trauma: Interreactivity, empathy, and complicity in The Walking Dead video game. Games and Culture, vol. 10(3), 269–290.


Ludografia

2K Boston. (2007). BioShock. [Microsoft Windows]. 2K Games.

Telltale Games. (2012). The Walking Dead: Season One [Microsoft Windows]. Telltale Games.


Tarinaterraario - Jasmine Poikela
Kaikki oikeudet pidätetään 2024
Luo kotisivut ilmaiseksi! Tämä verkkosivu on luotu Webnodella. Luo oma verkkosivusi ilmaiseksi tänään! Aloita