Haastattelututkimuksen tekeminen

02.11.2024

Aineistonkeruu voi olla aikaa vievä työvaihe tutkimuksessa, aineiston analyysista puhumattakaan. Keräsin väitöskirjatyötäni varten eurooppalaisilta pelikäsikirjoittamisen ja narratiivisen suunnittelun asiantuntijoilta haastatteluaineiston (N=10). Toteutin haastattelut 2023 lokakuun ja 2024 kesäkuun välillä, joten useampi kuukausi aineistonkeruussa kului.

Valmistelu

Ennen haastatteluiden toteuttamista piti hoitaa kuntoon tutkimuksen tiedote, tietosuojailmoitus ja suostumuslomake tutkittaville. Tästä kirjoitin kokonaan oman postauksen.

Haastattelurungon suunnittelu vaati myös hieman työtä. Aineistonkeruumenetelmäksi valitsin teemahaastattelun, joka sallii enemmän tilaa vapaalle keskustelulle kuin täysin strukturoitu haastattelu. Teemahaastatteluun suunnitellaan useampi teema, joista halutaan kerätä tietoa. Muotoilin haastatteluun seuraavanlaiset teemat:

  • haastateltavan työnkuva ja tausta

  • pelikäsikirjoittaminen ja narratiivinen suunnittelu

  • tarinankerronnan keinot

  • projektin kulku ja vaiheet

  • koulutus ja opetus

  • muuta.

Toteutus

Vaikka muuten haastattelu olikin vapaamuotoinen enkä kysynyt aivan samoja kysymyksiä jokaiselta haastateltavalta, niin kuitenkin yksi kysymys oli kaikille sama. Aloitin haastattelun kysymällä, miten asiantuntija oli päätynyt pelialalle. Tästä oli usein helppo lähteä rakentamaan siltaa seuraaviin teemoihin ja miettiä tarkentavia kysymyksiä.

Haastattelut olivat hyvin keskustelunomaisia. Poukkoilua aiheesta toiseen, hyppimistä välillä takaisin jo läpikäytyihin teemoihin ja niin edelleen. Uskon, että tämä auttoi haastateltavia myös rentoutumaan, sillä haastattelutilanne oli itsessään aika rento eikä suinkaan ristikuulustelua piinapenkissä. Osa haastatteluista venyi hieman yli 2 tuntisiksi sessioiksi. Lyhyin haastattelu pysyi tunnissa. Itse haastatteluiden pitäminen oli koko aineistonkeruun prosessissa nopein osuus.

Nauhoitin haastattelut Zoomissa, koska tarvitsin nauhoitteet litterointia varten, tästä lisää seuraavaksi. Kävin kuitenkin myös nauhoitteen ulkopuolella keskusteluja sellaisista asioista, joita haastateltavat eivät halunneet nauhalle. Esimerkiksi pelialan salassapitosopimukset (NDAs) voivat rajoittaa paljonkin sitä, kuinka paljon pelikehitysprosessista ja sen yksityiskohdista saa puhua yleisölle. Lisäksi työolosuhteisiin liittyvät teemat nostivat osassa haastatteluissa päätään. Olin otettu luottamuksesta ja koin tärkeäksi sen, että vaikka kyseessä olikin tutkimustilanne, pystyin mahdollistamaan myös henkilökohtaisen tilan sen rinnalle ja ottamaan ihmisen vastaan ihmisenä enkä pelkästään tutkittavan tutkijana.

Litterointi

Litterointi oli kiistämättä aikaa vievin osuus aineistonkeruussa. Yhden haastattelun litterointiin saattoi kulua jopa yksi kokonainen työviikko, sillä osa haastatteluista venyi jopa 2 tuntisiksi.

Käytin litteroinnissa apuna oTranscribe ohjelmaa, joka toimii selaimen kautta. Se ei siis tallenna ulkopuoliselle palvelimelle dataa, mikä voi tulla ongelmaksi, jos tutkimusaineisto sisältää henkilötietoja (kuten minun tapauksessani). Tällöin on tarkkaa, missä dataa saa säilyttää. oTranscribe tallentaa selaimen muistiin litteroinnin, ja kun sivuhistorian tyhjentää, poistuu myös kirjoitus ohjelmasta. Litteroitava audio- tai videotiedosto sekä kirjoitus itsessään eivät siis siirry ohjelmasta ja tietokoneeltasi eteenpäin.

Litteroinnin yhteydessä poistin sekä suoria että epäsuoria henkilötietoja, kuten henkilöiden, yritysten, pelien ja maiden nimiä, jotka sitten koodasin hakasulkeisiin: esimerkiksi valtion nimi > [country] tai henkilön nimi > [person's name]. Tämä kannattaakin tehdä litteroinnin yhteydessä niin välttyy turhalta työltä myöhemmin. Koodeja on myös helppo muokata jälkeenpäin ja yhtenäistää esimerkiksi MS Wordin Find and Replace ominaisuudella.

Aina kun sain litteroinnin valmiiksi, tuhosin haastattelunauhoitteen, jotta henkilötiedot eivät jää säilöön minnekään. Valmiit litteraatiot säilöin Jyväskylän yliopiston tarjoamaan Nextcloudiin sekä Jyu-käyttäjäni verkkolevylle. Jos aineisto sisältäisi erityisten henkilötietoryhmien käsittelyä, aineiston säilyttämiseen käytettäisiin CollabRoomia.

Valmis aineisto

Vaikka pseudonymisoin aineistoni koodaamalla henkilötietoja, nähdään aineiston silti sisältävän henkilötietoja. Vain täysin anonymisoitu aineisto lasketaan henkilötiedottomaksi. Tästä syystä en voinut avata haastatteluaineistoa kaikille saatavaksi (open access, OA). Pystyin kuitenkin julkaisemaan aineiston metatiedot Jyx-julkaisuarkistossa. Metatiedot ovat kuvailutietoja. Esimerkiksi ainestoni tapauksessa metatiedoissa kuvaillaan aineistonkeruun ajanjakso, kuinka monta haastattelua aineistossa on ja minkälaisia kysymyksiä siinä käsitellään.

Aineiston metatietojen julkaisu helpottaa aineistoon viittaamisessa myöhemmin. Sen lisäksi metatiedot tekevät tieteentekemisen läpinäkyvämmäksi, vaikka aineistoa ei voisikaan avata. Tieteentekemisessä jää usein melko näkymättömäksi kaikki muut vaiheet paitsi itse julkaisut. Myös tästä syystä aineistojen avaaminen tai metatietojen julkaisu ovat tärkeitä vaiheita, koska tällöin saat jotain ulos myös silloin, kun julkaisut ovat vielä työn alla. Tämä osoittaa tutkimuksellista aktiivisuutta ja tukee avoimen tieteen periaatteita.

Poikela, Jasmine. Praxis of game writing and narrative design: interview material. V. 14.8.2024. University of Jyväskylä. 10.17011/jyx/dataset/96691 DOI https://doi.org/10.17011/jyx/dataset/96691

Tarinaterraario - Jasmine Poikela
Kaikki oikeudet pidätetään 2024
Luo kotisivut ilmaiseksi! Tämä verkkosivu on luotu Webnodella. Luo oma verkkosivusi ilmaiseksi tänään! Aloita