Haarautuva narratiivi: Valintojen suunnittelu

19.04.2021

Cass Phillipps on toiminut tarinan johtajan ja johtavan narratiivisuunnittelijan rooleissa mobiilialustalla toimivalla Episodella. Tässä postauksessa käyn läpi, mitä Phillipps kertoo valintojen suunnittelusta Game Narrative Summitissa vuoden 2016 luennollaan "All Choice No Consequence: Efficiently Branch Your Game's Narrative". Video luennosta on julkaistu 2019 GDC:n YouTube-kanavalla. Lopuksi tuon mukaan tutusta Salenin ja Zimmermanin (2004) teoksesta "Rules of Play: Game Design Fundamentals" heidän näkökulmaansa valintojen suunnitteluun.


Phillipps kertoo interaktiivisen narratiivin olevan tällä hetkellä suosittua. Interaktiivinen narratiivi on luonnollisesti nähtävissä myös interaktiivisissa tarinapeleissä, kuten Telltale Gamesin ja Episoden tapauksissa. Myös seikkailupeleissä ja isojen julkaisijoiden peleissä (esim. Shadow of Mordor, Mass Effect) on yhä enemmän nähtävissä interaktiivista narratiivia. Phillippsin mukaan pelin valinnat tulisi suunnitella huolella, sillä valinnoilla on merkitystä ja valintojen tulisi tuntua merkityksellisiltä kokonaisuuden kannalta. Valinnat, jotka ovat vaikuttavia ovat merkityksettömiä, sillä se tuhlaa kallista aikaa ja rahaa.


Vaikka Phillippsin luento implikoi haarautuvan narratiivin suunnittelua lähinnä pelien kannalta, on luennon sisältö minusta laajasti sovellettavissa myös interaktiiviseen fiktioon. Lisäksi voidaan ajatella, että Episoden julkaisemat interaktiiviset tarinat lukeutuvat pelien sijaan nimenomaan interaktiiviseen fiktioon. Episode puhuu sisällöstään kotisivuillaan tarinoina, joissa tehdään valintoja, joten Episode ei sinänsä mainosta tarinoitaan edes peleinä. Interaktiivinen fiktio onkin perinteisen kirjallisuuden ja pelien välimuoto, jossa tarinan kannalta merkittäviin valintoihin lukija tai kokija voi vaikuttaa, mikä taas vaikuttaa tarinan etenemiseen. Episoden tarinat lukeutuvatkin kenties paremmin interaktiiviseksi fiktioksi kuin peleiksi, sillä niissä ei ole valintojen teon lisäksi oikein muuta pelillistä sisältöä.


Phillipps jakaa haarautuvan tarinan neljään suunnitteluvaiheeseen. Näitä ovat valinnat, dialogi, tarina ja haaraumat. Mutta mikä oikeastaan on haarautuva tarina tai narratiivi? Teoksessaan The Game Narrative Toolbox Finleyn, Heplerin, Heussnerin ja Lemayn (2015, 113) mukaan haarautuva narratiivi antaa pelaajan (ja sivuhuomautuksena interaktiivisessa fiktiossa lukijan tai kokijan) tehdä valintoja, jotka vaikuttavat tiettyihin osiin juonessa ja pelattavuudessa. Pelaajan toimijuudessa tulisi ottaa huomioon pelaajan valintojen kunnioittaminen, sillä valintojen seuraukset narratiivissa tai pelimekaniikoissa tekevät niistä merkityksellisiä.


Suunnittelu tulisi Phillippsin mukaan aina aloittaa tarinasta, sillä se on ensimmäinen askel narratiivin luomisessa. Tarinan tulisi olla merkittävä ja merkityksellinen, siinä tulisi olla hyvä teema. Haaraumien ei tulisi tässä työskentelyvaiheessa antaa häiritä, sillä se hidastaa työskentelyprosessia tarinan suhteen ja voi vaikuttaa negatiivisesti lopputulokseen. Vahva hahmotelma tai yleiskuvaus tarinasta on Phillippsin mukaan tärkeä.


Seuraavaksi tulisi vasta miettiä suurimmat tai merkittävimmät tarinan haaraumat. Merkittävä haarauma johtaa valinnan seurauksena suuriin muutoksiin kohtauksessa tai hahmossa. Se on uniikki tapa saavuttaa eri tavoilla sama päämäärä. Phillipps muistuttaa, että tarinan hahmotelmassa tulisi olla keskeisimmät päämäärät. Merkittävän haarauman tulisi olla myös tarpeeksi vahva ja mieleenpainuva, jotta siihen voi viitata myöhemmin pelissä. Merkittävän haarauman ei tulisi olla myöskään täysin irrallinen päätarinasta, vaan sen tulisi aina johtaa takaisin siihen. Ensimmäinen haarauma tulisi Phillippsin mukaan integroida peliin mahdollisimman pian, jotta pelaajalle tulisi heti tunne toimijuudesta ja siitä, että hänen valinnoillaan on väliä. Merkittäviä haaraumia tulisi Phillippsiä lainaten olla pelissä yksi tai kaksi jokaista episodia kohti, tai noin 20-30 minuutin välein, jos kyse ei ole episodimaisesta pelistä.


Phillipps muistuttaa, ettei haaraumia suunnitellessa tulisi jämähtää itse valintoihin. Merkittävimpien haaraumien suunnittelu on edelleen osa pelin ja tarinan hahmotelmaa. Tässä vaiheessa dialogia ei ole vielä suunniteltu eikä vielä tiedetä, miten kohtaus etenee, joten valinnoista ei tulisi vielä huolehtia. Tässä vaiheessa tulisi olla valmiina vasta tarinan hahmotelma ja merkittävimpien haaraumien suunnitelma, joten haarumat tulisi hahmotella ja varmistaa, että ne toimivat päätarinan kannalta. Sitten on vasta käsikirjoituksen vuoro.


Phillipps kertoo lyhyesti dialogista. Hänen mukaansa dialogin pitäisi olla persoonallista jokaiselle hahmolle, jotta pelaaja tunnistaisi heti kuka puhuu, ja jotta hahmot olisivat yksilöllisiä. Phillipps jatkaa, että jokaisen dialogin repliikin tulisi olla ytimekäs ja sen olemassaololle pitäisi olla selkeä syy jo ihan siitä syystä, että pelaajan keskittymiskyky on lyhyt mitä tulee lukemiseen etenkin mobiilipelien kohdalla. Pelin genre määrittää paljon sitä, millainen käsikirjoitus pelille on tarpeen.


Mitä valinnat sittenvoivat olla? Phillipps antaa esimerkkeinä mm. NPC:n esittämän kysymyksen ja siihen vastaamisen sekä pelaajan kontrollin pelihahmon visuaaliseen muutokseen (esim. hahmon vaatteiden vaihtaminen). Väistämättömät seuraukset tulisi naamioida valinnoiksi ja valintojen täytyisi tuntua merkityksellisiltä. Eräs tapa tuoda merkityksellisyyttä valintoihin on pitää dialogin kautta "pistemäärää" esim. positiivisista ja negatiivisista vastauksista, mihin voi viitata myös dialogin kautta myöhemmin tietynlaisena asenteena tai tunteena. Valinnoilla tulisi olla välittömät seuraukset. Tästä esimerkkinä hahmon välitön reagoiminen vastaukseen. Valinnoilla tulisi olla heti nähtävissä erilaiset ennakoitavat seuraukset: mitä niillä voi saavuttaa tai menettää. Eri valintojen ja niiden seurausten tulisi olla myös yhtä kiinnostavia keskenään. Phillippsiä komppaavat Finley ym. (2015, 113), jotka painottavat myös valintojen seurausten näkyvyyden tärkeyttä. Heidän mukaansa valinta tulisi välittää pelaajalle selkeästi tarinan kehityksen aikana, jotta pelaajat olisivat ensinnäkin innoissaan päästessään tekemään valinnan ja toiseksi, että pelaajilla olisi kuva valinnan seurauksista ennen kuin he tekevät valinnan.


Salen ja Zimmermanin (2004, 61–62) mukaan suhde pelaajan valinnan ja järjestelmän vasteen välillä on yksi tapa kuvata vuorovaikutuksen syvyyttä ja laatua. Kun mietitään, miten valinnat on upotettu pelitoimintaan, voimme tarkastella valinnan suunnittelua kahdella tasolla, jotka ovat mikro ja makro. Mikrotaso ilmentää hetkestä hetkeen tehtäviä valintoja, joita pelaaja kohtaa pelin aikana. Valinnan makrotaso kuvastaa taas sitä, miten mikrotason valinnat yhdistyvät laajemmaksi kokemuksen kuluksi. Valinnanteko on kompleksinen ja monitasoinen prosessi. On olemassa pehmeä siirtymä valinnanteon mikro- ja makrotasojen välillä, mikä ilmenee pelaajalle integroidulla tavalla. Kun jokaisen toiminnan lopputulos on havaittava ja integroitu, valinnanteko johtaa merkitykselliseen pelaamiseen. (Ks. tarkemmin blogipostaus Interaktiivisuudesta ja merkityksellisestä pelaamisesta.)


Kun toiminta johtaa seuraukseen, pelissä syntyy merkitystä. Salen ja Zimmerman (2004, 62–65) jatkavat, että vaikka merkitystä voidaan luoda monilla eri tavoilla, kuten kuvilla, kirjoituksella ja äänellä, merkityksellisen pelaamisen interaktiivisen luonteen ymmärtämiseen tarvitaan ymmärrystä pelaajan vuorovaikutuksesta. Valinnan muotoiluun Salen ja Zimmerman ehdottavat seuraavia ennakkokysymyksiä:

  1. Mitä tapahtui ennen kuin pelaajalle annettiin valinnan mahdollisuus?

  2. Miten valinnan mahdollisuus välitetään pelaajalle?

  3. Miten pelaaja teki valinnan?

  4. Mikä on valinnan lopputulos? Miten se vaikuttaa tuleviin valintoihin?

  5. Miten valinnan lopputulos välitetään pelaajalle?


Nämä ovat valinnan viisi tasoa tai tapahtumaa, jotka ilmenevät joka kerta kun toimi ja sen lopputulos ilmenevät pelissä. Jokainen taso on tapahtuma, joka tapahtuu pelille sisäisesti tai ulkoisesti. Sisäiset tapahtumat liittyvät valinnan systeemiseen prosessointiin, kun taas ulkoiset tapahtumat liittyvät valinnan representaatioon, joka näyttäytyy pelaajalle. Nämä kaksi kategoriaa tekevät eron toiminnan hetken, joka käsitellään sisäisessä pelitilassa, sekä pelaajan toiminnan ilmentymän välillä. Kysymyksistä 1, 3 ja 4 ovat pelin sisäisiä tapahtumia, kun taas 2 ja 5 ovat ulkoisia.


Huonoja valintoja on Phillippsin mukaan kolmen tyyppisiä: valheelliset valinnat, harhaanjohtavat valinnat ja epämääräiset valinnat. Valheellinen valinta on sellainen, jossa pelaaja tekee valinnan, mutta pelaajahahmo mitätöi sen heti. Hahmon täytyy Phillippsin mukaan reflektoida pelaajaa. Harhaanjohtavissa valinnoissa pelaaja tekee valinnan, mutta peli tulkitsee sille erilaisen merkityksen kuin mitä alun perin annettiin ymmärtää. Epämääräisissä valinnoissa pelaaja taas ei ole varma, mitä valinta tarkoittaa.


Phillipps alleviivaa esityksestään lopuksi vielä viisi tärkeintä pointtia, joita ovat:

  1. älä lisää haaraumia, ellei sinulla ole hyvää tarinaa

  2. älä lisää valintoja, ellei sinulla ole hyvää käsikirjoitusta

  3. jokaisella valinnalla tulisi olla selkeä merkitys, päämäärä ja seuraus

  4. kirjoita välittömiä reaktioita

  5. älä koskaan mitätöi pelaajan toimijuutta.


Näistä viidestä pointista 3, 4 ja 5 tukevat ajatusta merkityksellisestä pelaamisesta. 1 ja 2 ovat hyviä pointteja siitä, etteivät valinnat ja tarinan haaraumat tuo mitään lisää narratiiviin, elleivät sen sisältö ja rakenne ole ennestään eheitä ja hyvin mietittyjä. Finley ym. (2015, 111) huomauttavatkin osuvasti, että narratiivin lineaarinen rakenne voidaan nähdä tarinakonseptin ytimenä. Se auttaa hahmottamaan sitä, jos haarautuva rakenne sopisikin tarinaan jopa paremmin. Joskus on kuitenkin parempi pysyä lineaarisessa rakenteessa ja rikastaa sitä muilla elementeillä, jos haarautuva narratiivin rakenne ei tuo kokonaisuuteen mitään erityistä lisää.


LÄHTEET

Finley, T. K.; Hepler, J. B.; Heussner, T. & Lemay, A. (2015). The Game Narrative Toolbox.

London: Focal Press.

Phillipps, C. (12.12.2019). All Choice No Consequence: Efficiently Branching Narrative. [Video.] URL https://www.youtube.com/watch?v=TEa9aSDHaw

Salen, K. & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, Mass.: The MIT Press.

Tarinaterraario - Jasmine Poikela
Kaikki oikeudet pidätetään 2024
Luo kotisivut ilmaiseksi! Tämä verkkosivu on luotu Webnodella. Luo oma verkkosivusi ilmaiseksi tänään! Aloita